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發現階段(在人們首次嘗試一項體驗之前)缺乏外在動機的話,人們經常缺乏有力的理由投入體驗
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理繼承(
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如果只提出一則關於損失的訊息,使用者無法直覺看出應該怎麼做才對,經常會造成反效果。第
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一般而言, 2%至5%的輕微損失已足以激勵使用者認真看待自己的活動。如
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倘若能夠自問:「有任何辦法在流程中加入一些隨機與機率嗎?」將會帶來豐碩成果
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連續獎勵的關鍵規則是每次都要有人贏得獎勵
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控制時間的稀缺性
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動態約定
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首先找出期望標準目前的「曲線最高點」,然後將之設為上限,創造出認知的稀缺性
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磁性瓶蓋是對於使用者能夠執行多少次行動的限制,效果是激勵他們對期望行動產生更多動機
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