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    6. VR:當白日夢成為觸手可及的現實 帶你迅速成為虛擬實境的一級玩家

    VR:當白日夢成為觸手可及的現實 帶你迅速成為虛擬實境的一級玩家

    Author 崧燁文化事業有限公司
    Publisher 崧博出版 /清文華泉
    Follow Save Saved Share
    Released
    2020/12/15
    Language
    Traditional Chinese
    File format
    EPUB Reflowable (3MB), fit in all devices and Pubook
    Pages
    271
    ID
    221452
    ISBN
    9789865552268
    Provide Adobe DRM
    Provide EPUB
    Offer DRM free license
    No

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    Details

    VR:當白日夢成為觸手可及的現實 帶你迅速成為虛擬實境的一級玩家

    Author 甘開全
    Publisher 清文華泉
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    Released
    2020/12/15
    Language
    Traditional Chinese
    Pages
    206
    ID
    545009
    ISBN
    9789865552268
    DRM
    NT$224
    紙本書
    NT$288
    Explanation
    eBook
    Printed book
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    • Intro

    • Chapters

    • Author

    你是否曾在某個時刻懷疑過……
    我們身處的空間,究竟是真實世界,還是虛擬世界?
    我們的人生,有沒有可能其實只是宇宙中某個高智慧生物創造出來的實驗?
    世界的改變軌跡,是否早已被某種程式寫好,一切只是遵循既定的法則在轉動?


    ☆ 隨著VR(虛擬實境)技術的發展,越來越多人擔心自己是電腦模擬出來的。《阿凡達》《全面啟動》《極光追殺令》《駭客任務》《異次元駭客》《啟動原始碼》等與虛擬實境有關的科幻片,分別從不同的角度詮釋了虛擬世界的真實存在及其暴露出來的一系列問題。

    ☆ 現在,VR風降臨,VR廠商異軍突起,VR產業朝氣蓬勃,創新、創造的浪潮正猛烈衝擊著人類世界的每一根神經!

    ★★★★★★★★★★★★★★★

    商業模式全面盤點:一覽虛擬世界的中心!
    VR產業細分解析:找到更好的經營地位!
    產業趨勢深入探討:掌控未來正確方向!

    趨勢來了,任何人都想抓住機會
    然而盲目跟隨者往往損失慘重,唯有掌控者才能翱翔

      人類之所以對虛擬實境趨之若鶩、欲罷不能,是因為虛擬世界似乎比現實世界更加完美一些。
      在虛擬世界裡殘疾人可以成為健全的人,灰姑娘可以變成公主,懦夫可以變成英雄,平民可以變成明星,窮人可以變成億萬富豪……

      然而,虛擬實境並非完美無瑕,VR作為一種新生事物,需要在真實世界中不斷驗證與創新,才能被消費者接受。

    ★★★★★★★★★★★★★★★

    【本書特色】

    ☆ 分別從資本推手、VR產業鏈、VR的商業模式、VR沉浸式體驗、VR變現和VR未來趨勢等六個方面,多層次解讀虛擬實境VR產業的起源、發展、分化蛻變和未來創新的軌跡,為廣大VR廠商、VR創業者、VR愛好者、科幻粉絲和廣大讀者呈現豐富多彩、精彩紛呈的VR世界。

    ☆ 透過有趣的故事案例,深入淺出闡述VR新秩序——虛擬實境的商業模式與產業趨勢。不論是VR遊戲化、VR大眾化、VR社交化、VR電商化,還是VR雲端化,VR的商業模式一直在不斷分化裂變,快速疊代。

    未來,哪一種模式能成為VR新秩序的「領軍力量」,我們對此拭目以待!

    ★★★★★★★★★★★★★★★

    【關於虛擬實境】

      1985年,杰倫·拉尼爾和湯姆·齊默爾曼等人合夥創建研究所,開始研發虛擬世界的各種技術。
      「人才+創意+資本」的矽谷發展模式果然十分奏效,拉尼爾在數據手套的基礎上,發明了虛擬相機,還設計三維圖形電影,推動了網際網路朝著多維空間方向發展。
      在研究期間,杰倫·拉尼爾首先提出了「虛擬實境」(Virtual Reality,VR)的概念,並做了明確闡述。
      杰倫·拉尼爾指出,虛擬實境的內涵就是:綜合利用電腦圖形系統和各種現實及控制等設備,在電腦上生成的、可互動的三維環境中提供沉浸感覺的技術。  
      說白了,虛擬實境就是科學家們在現實世界中透過各種技術創造一個虛擬世界,讓人徹底沉浸到裡面去。
      由於杰倫·拉尼爾首先提出並定義了虛擬實境,所以他被譽為虛擬實境之父。

      虛擬實境這一概念被拋出來後,全球廠商各顯神通,紛紛展開虛擬實境的研發。不過,目前研發的虛擬實境技術大部分應用在娛樂、社交方面。這樣窄小的應用場景顯然是不夠的。
      杰倫·拉尼爾希望虛擬實境技術能夠盡快在醫療上如手術建模、模擬解剖等方面應用起來,能夠做到真正造福人類。

      人類需要網路、需要虛擬實境技術,但是絕不能淪為高科技的奴隸。
      人類無法改變過去,但是未來是個未知數,具有可塑性,因此可以好好利用虛擬實境技術造福當下,也就等於創造了美好的未來。
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    作者簡介
    內容簡介

    前言 人生活在虛擬世界還是真實世界?
    「啟動原始碼」式的穿越
    VR新秩序的「領軍力量」

    第1章 資本推手:用實力和速度引爆虛擬實境
    1.1 「虛擬實境之父」——杰倫·拉尼爾
    名師「保薦上大學」
    最先定義「虛擬實境」
    1.2 VR風口:源自矽谷的創新浪潮
    資本推波助瀾
    1.3 有核心技術:獲得風投不是偶然
    激動人心的全像影片展示
    全像+VR+AR=核心技術
    1.4 群眾募資創業:沒有風投照樣上路
    祖克柏神遊虛擬世界
    產品的發明與平台群眾募資
    1.5 打破傳統:在虛擬世界中體驗真實感覺
    上線VR影片新聞
    打破傳統的文字表達

    第2章 VR產業鏈:找到更好的經營定位
    2.1 VR硬體製造:兼容三大核心技術
    VR玩法+TV玩法
    VR行業的遊戲規則
    2.2 軟體開發:無縫拼接環景影片畫面
    環景影片硬體+軟體
    環景拍攝遇到新對手
    2.3 平台合作:廠商抱團發力VR平台
    Google白日夢VR平台
    2.4 內容製作:用VR攝影機拍攝優質內容
    電影級VR攝影機
    VR內容成本居高不下

    第3章 VR的商業模式:哪裡是虛擬世界的中心
    3.1 VR遊戲化,占據半壁江山
    家用機、掌上遊戲機一體化
    三大謀略四大陣營
    3.2 VR大眾化,需要突破三重障礙
    低成本體驗VR技術
    突破三重障礙
    3.3 VR社交化:成為未來的「交際平台」
    自上而下的行銷
    VR社交應用程式
    3.4 VR電商化:從O2O到V2R
    電商的VR創新

    第4章 沉浸式體驗:做到最好最真實的感覺
    4.1 巨頭動向:要麼引領要麼靜觀
    蘋果頭顯在不斷簡化
    VR產品以手腕為依託
    4.2 行業標準:值得參照的「七大標準」
    VR聯盟誕生
    建立VR標準
    4.3 VR廠商:構建全球VR產業版圖
    國外VR廠商:VR產業更加細分
    第一類,設備類
    第二類,操控類
    第三類,相機、三D投影技術類
    第四類,開發者工具類
    第五類,內容類(製作VR體驗、遊戲)
    第六類,社交網路、內容平台
    4.4 真正的VR設備:需要解決三大問題
    光場立體鏡,讓VR更自然
    等角立方投影,讓VR省流量
    體驗視覺、聽覺、觸覺和嗅覺

    第5章 VR變現:灼燒止血最原始也最有效
    5.1 實體體驗店:成為最快的變現方式
    VR影視主題樂園
    三種VR變現業態
    第一種,10~20坪的體驗店
    第二種,200~500平方公尺的「虛擬娛樂中心」
    第三種,500平方公尺以上的「主題樂園」
    5.2 變現三套車:O2O+B2C+V2R
    創業明星淪為騙子
    VR的變現模式
    第一種,O2O模式,即線上VR平台和實體體驗店
    第二種,B2C模式,即用戶在網上購買和租賃(VR硬體)
    第三種,V2R模式,作虛擬世界和現實世界的連接服務
    5.3 拓寬應用場景,讓VR無處不在
    用VR操控機器人
    用VR操控世界
    5.4 開發豐富的VR商品:從體驗級到消費級
    把選擇權交給用戶
    消費級VR的體驗

    第6章 VR未來趨勢:人類生活在虛擬世界中
    6.1 全球尖端VR開發者共創虛擬世界
    VR天才的離開
    6.2 從VR到AR
    AR業務被出售
    AR要互動而非隔離
    6.3 人類更希望在虛擬世界中享受自由
    虛擬夢境中的盜夢技術
    人類生活在虛擬世界裡?
    6.4 VR技術讓人類體驗災難,學會自救
    遭遇大海嘯
    VR+安全應急演練
    6.5 VR道德挑戰:用戶行為被窺視與跟蹤
    VR遊戲中的騷擾
    VR中的個人訊息安全
    6.6 VR帝國:逃往虛擬世界,死而復生
    複製人消滅人類
    在虛擬世界中永生
    More
    甘開全,知名暢銷書作家、資深圖書策劃人,已出版《外貿電商入門與實戰》、《再不奮鬥你就老了》、《請別動我的小豬豬》等暢銷作品。
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    你是否曾在某個時刻懷疑過……

    我們身處的空間,究竟是真實世界,還是虛擬世界?

    我們的人生,有沒有可能其實只是宇宙中某個高智慧生物創造出來的實驗?

    世界的改變軌跡,是否早已被某種程式寫好,一切只是遵循既定的法則在轉動?



    ☆ 隨著VR(虛擬實境)技術的發展,越來越多人擔心自己是電腦模擬出來的。《阿凡達》《全面啟動》《極光追殺令》《駭客任務》《異次元駭客》《啟動原始碼》等與虛擬實境有關的科幻片,分別從不同的角度詮釋了虛擬世界的真實存在及其暴露出來的一系列問題。



    ☆ 現在,VR風降臨,VR廠商異軍突起,VR產業朝氣蓬勃,創新、創造的浪潮正猛烈衝擊著人類世界的每一根神經!



    ★★★★★★★★★★★★★★★



    商業模式全面盤點:一覽虛擬世界的中心!

    VR產業細分解析:找到更好的經營地位!

    產業趨勢深入探討:掌控未來正確方向!



    趨勢來了,任何人都想抓住機會

    然而盲目跟隨者往往損失慘重,唯有掌控者才能翱翔



    人類之所以對虛擬實境趨之若鶩、欲罷不能,是因為虛擬世界似乎比現實世界更加完美一些。



    在虛擬世界裡殘疾人可以成為健全的人,灰姑娘可以變成公主,懦夫可以變成英雄,平民可以變成明星,窮人可以變成億萬富豪……



    然而,虛擬實境並非完美無瑕,VR作為一種新生事物,需要在真實世界中不斷驗證與創新,才能被消費者接受。



    ★★★★★★★★★★★★★★★



    本書特色



    ☆ 分別從資本推手、VR產業鏈、VR的商業模式、VR沉浸式體驗、VR變現和VR未來趨勢等六個方面,多層次解讀虛擬實境VR產業的起源、發展、分化蛻變和未來創新的軌跡,為廣大VR廠商、VR創業者、VR愛好者、科幻粉絲和廣大讀者呈現豐富多彩、精彩紛呈的VR世界。



    ☆ 透過有趣的故事案例,深入淺出闡述VR新秩序——虛擬實境的商業模式與產業趨勢。不論是VR遊戲化、VR大眾化、VR社交化、VR電商化,還是VR雲端化,VR的商業模式一直在不斷分化裂變,快速疊代。



    未來,哪一種模式能成為VR新秩序的「領軍力量」,我們對此拭目以待!



    ★★★★★★★★★★★★★★★



    【關於虛擬實境】



    1985年,杰倫·拉尼爾和湯姆·齊默爾曼等人合夥創建研究所,開始研發虛擬世界的各種技術。



    「人才+創意+資本」的矽谷發展模式果然十分奏效,拉尼爾在數據手套的基礎上,發明了虛擬相機,還設計三維圖形電影,推動了網際網路朝著多維空間方向發展。



    在研究期間,杰倫·拉尼爾首先提出了「虛擬實境」(Virtual Reality,VR)的概念,並做了明確闡述。



    杰倫·拉尼爾指出,虛擬實境的內涵就是:綜合利用電腦圖形系統和各種現實及控制等設備,在電腦上生成的、可互動的三維環境中提供沉浸感覺的技術。  



    說白了,虛擬實境就是科學家們在現實世界中透過各種技術創造一個虛擬世界,讓人徹底沉浸到裡面去。



    由於杰倫·拉尼爾首先提出並定義了虛擬實境,所以他被譽為虛擬實境之父。



    虛擬實境這一概念被拋出來後,全球廠商各顯神通,紛紛展開虛擬實境的研發。不過,目前研發的虛擬實境技術大部分應用在娛樂、社交方面。這樣窄小的應用場景顯然是不夠的。



    杰倫·拉尼爾希望虛擬實境技術能夠盡快在醫療上如手術建模、模擬解剖等方面應用起來,能夠做到真正造福人類。



    人類需要網路、需要虛擬實境技術,但是絕不能淪為高科技的奴隸。



    人類無法改變過去,但是未來是個未知數,具有可塑性,因此可以好好利用虛擬實境技術造福當下,也就等於創造了美好的未來。


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    作者簡介

    內容簡介



    前言 人生活在虛擬世界還是真實世界?

    「啟動原始碼」式的穿越

    VR新秩序的「領軍力量」



    第1章 資本推手:用實力和速度引爆虛擬實境

    1.1 「虛擬實境之父」——杰倫·拉尼爾

    名師「保薦上大學」

    最先定義「虛擬實境」

    1.2 VR風口:源自矽谷的創新浪潮

    資本推波助瀾

    1.3 有核心技術:獲得風投不是偶然

    激動人心的全像影片展示

    全像+VR+AR=核心技術

    1.4 群眾募資創業:沒有風投照樣上路

    祖克柏神遊虛擬世界

    產品的發明與平台群眾募資

    1.5 打破傳統:在虛擬世界中體驗真實感覺

    上線VR影片新聞

    打破傳統的文字表達



    第2章 VR產業鏈:找到更好的經營定位

    2.1 VR硬體製造:兼容三大核心技術

    VR玩法+TV玩法

    VR行業的遊戲規則

    2.2 軟體開發:無縫拼接環景影片畫面

    環景影片硬體+軟體

    環景拍攝遇到新對手

    2.3 平台合作:廠商抱團發力VR平台

    Google白日夢VR平台

    2.4 內容製作:用VR攝影機拍攝優質內容

    電影級VR攝影機

    VR內容成本居高不下



    第3章 VR的商業模式:哪裡是虛擬世界的中心

    3.1 VR遊戲化,占據半壁江山

    家用機、掌上遊戲機一體化

    三大謀略四大陣營

    3.2 VR大眾化,需要突破三重障礙

    低成本體驗VR技術

    突破三重障礙

    3.3 VR社交化:成為未來的「交際平台」

    自上而下的行銷

    VR社交應用程式

    3.4 VR電商化:從O2O到V2R

    電商的VR創新



    第4章 沉浸式體驗:做到最好最真實的感覺

    4.2 巨頭動向:要麼引領要麼靜觀

    蘋果頭顯在不斷簡化

    VR產品以手腕為依託

    4.3 行業標準:值得參照的「七大標準」

    VR聯盟誕生

    建立VR標準

    4.4 VR廠商:構建全球VR產業版圖

    國外VR廠商:VR產業更加細分

    第一類,設備類

    第二類,操控類

    第三類,相機、三D投影技術類

    第四類,開發者工具類

    第五類,內容類(製作VR體驗、遊戲)

    第六類,社交網路、內容平台

    4.5 真正的VR設備:需要解決三大問題

    光場立體鏡,讓VR更自然

    等角立方投影,讓VR省流量

    體驗視覺、聽覺、觸覺和嗅覺



    第5章 VR變現:灼燒止血最原始也最有效

    5.1 實體體驗店:成為最快的變現方式

    VR影視主題樂園

    三種VR變現業態

    第一種,10~20坪的體驗店

    第二種,200~500平方公尺的「虛擬娛樂中心」

    第三種,500平方公尺以上的「主題樂園」

    5.2 變現三套車:O2O+B2C+V2R

    創業明星淪為騙子

    VR的變現模式

    第一種,O2O模式,即線上VR平台和實體體驗店

    第二種,B2C模式,即用戶在網上購買和租賃(VR硬體)

    第三種,V2R模式,作虛擬世界和現實世界的連接服務

    5.3 拓寬應用場景,讓VR無處不在

    用VR操控機器人

    用VR操控世界

    5.4 開發豐富的VR商品:從體驗級到消費級

    把選擇權交給用戶

    消費級VR的體驗



    第6章 VR未來趨勢:人類生活在虛擬世界中

    6.1 全球尖端VR開發者共創虛擬世界

    VR天才的離開

    6.2 從VR到AR

    AR業務被出售

    AR要互動而非隔離

    6.3 人類更希望在虛擬世界中享受自由

    虛擬夢境中的盜夢技術

    人類生活在虛擬世界裡?

    6.4 VR技術讓人類體驗災難,學會自救

    遭遇大海嘯

    VR+安全應急演練

    6.5 VR道德挑戰:用戶行為被窺視與跟蹤

    VR遊戲中的騷擾

    VR中的個人訊息安全

    6.6 VR帝國:逃往虛擬世界,死而復生

    複製人消滅人類

    在虛擬世界中永生


    asnd

    作者簡介
    內容簡介

    前言 人生活在虛擬世界還是真實世界?
    「啟動原始碼」式的穿越
    VR新秩序的「領軍力量」

    第1章 資本推手:用實力和速度引爆虛擬實境
    1.1 「虛擬實境之父」——杰倫·拉尼爾
    名師「保薦上大學」
    最先定義「虛擬實境」
    1.2 VR風口:源自矽谷的創新浪潮
    資本推波助瀾
    1.3 有核心技術:獲得風投不是偶然
    激動人心的全像影片展示
    全像+VR+AR=核心技術
    1.4 群眾募資創業:沒有風投照樣上路
    祖克柏神遊虛擬世界
    產品的發明與平台群眾募資
    1.5 打破傳統:在虛擬世界中體驗真實感覺
    上線VR影片新聞
    打破傳統的文字表達

    第2章 VR產業鏈:找到更好的經營定位
    2.1 VR硬體製造:兼容三大核心技術
    VR玩法+TV玩法
    VR行業的遊戲規則
    2.2 軟體開發:無縫拼接環景影片畫面
    環景影片硬體+軟體
    環景拍攝遇到新對手
    2.3 平台合作:廠商抱團發力VR平台
    Google白日夢VR平台
    2.4 內容製作:用VR攝影機拍攝優質內容
    電影級VR攝影機
    VR內容成本居高不下

    第3章 VR的商業模式:哪裡是虛擬世界的中心
    3.1 VR遊戲化,占據半壁江山
    家用機、掌上遊戲機一體化
    三大謀略四大陣營
    3.2 VR大眾化,需要突破三重障礙
    低成本體驗VR技術
    突破三重障礙
    3.3 VR社交化:成為未來的「交際平台」
    自上而下的行銷
    VR社交應用程式
    3.4 VR電商化:從O2O到V2R
    電商的VR創新

    第4章 沉浸式體驗:做到最好最真實的感覺
    4.2 巨頭動向:要麼引領要麼靜觀
    蘋果頭顯在不斷簡化
    VR產品以手腕為依託
    4.3 行業標準:值得參照的「七大標準」
    VR聯盟誕生
    建立VR標準
    4.4 VR廠商:構建全球VR產業版圖
    國外VR廠商:VR產業更加細分
    第一類,設備類
    第二類,操控類
    第三類,相機、三D投影技術類
    第四類,開發者工具類
    第五類,內容類(製作VR體驗、遊戲)
    第六類,社交網路、內容平台
    4.5 真正的VR設備:需要解決三大問題
    光場立體鏡,讓VR更自然
    等角立方投影,讓VR省流量
    體驗視覺、聽覺、觸覺和嗅覺

    第5章 VR變現:灼燒止血最原始也最有效
    5.1 實體體驗店:成為最快的變現方式
    VR影視主題樂園
    三種VR變現業態
    第一種,10~20坪的體驗店
    第二種,200~500平方公尺的「虛擬娛樂中心」
    第三種,500平方公尺以上的「主題樂園」
    5.2 變現三套車:O2O+B2C+V2R
    創業明星淪為騙子
    VR的變現模式
    第一種,O2O模式,即線上VR平台和實體體驗店
    第二種,B2C模式,即用戶在網上購買和租賃(VR硬體)
    第三種,V2R模式,作虛擬世界和現實世界的連接服務
    5.3 拓寬應用場景,讓VR無處不在
    用VR操控機器人
    用VR操控世界
    5.4 開發豐富的VR商品:從體驗級到消費級
    把選擇權交給用戶
    消費級VR的體驗

    第6章 VR未來趨勢:人類生活在虛擬世界中
    6.1 全球尖端VR開發者共創虛擬世界
    VR天才的離開
    6.2 從VR到AR
    AR業務被出售
    AR要互動而非隔離
    6.3 人類更希望在虛擬世界中享受自由
    虛擬夢境中的盜夢技術
    人類生活在虛擬世界裡?
    6.4 VR技術讓人類體驗災難,學會自救
    遭遇大海嘯
    VR+安全應急演練
    6.5 VR道德挑戰:用戶行為被窺視與跟蹤
    VR遊戲中的騷擾
    VR中的個人訊息安全
    6.6 VR帝國:逃往虛擬世界,死而復生
    複製人消滅人類
    在虛擬世界中永生

    askw


    作者簡介

    內容簡介



    前言 人生活在虛擬世界還是真實世界?

    「啟動原始碼」式的穿越

    VR新秩序的「領軍力量」



    第1章 資本推手:用實力和速度引爆虛擬實境

    1.1 「虛擬實境之父」——杰倫·拉尼爾

    名師「保薦上大學」

    最先定義「虛擬實境」

    1.2 VR風口:源自矽谷的創新浪潮

    資本推波助瀾

    1.3 有核心技術:獲得風投不是偶然

    激動人心的全像影片展示

    全像+VR+AR=核心技術

    1.4 群眾募資創業:沒有風投照樣上路

    祖克柏神遊虛擬世界

    產品的發明與平台群眾募資

    1.5 打破傳統:在虛擬世界中體驗真實感覺

    上線VR影片新聞

    打破傳統的文字表達



    第2章 VR產業鏈:找到更好的經營定位

    2.1 VR硬體製造:兼容三大核心技術

    VR玩法+TV玩法

    VR行業的遊戲規則

    2.2 軟體開發:無縫拼接環景影片畫面

    環景影片硬體+軟體

    環景拍攝遇到新對手

    2.3 平台合作:廠商抱團發力VR平台

    Google白日夢VR平台

    2.4 內容製作:用VR攝影機拍攝優質內容

    電影級VR攝影機

    VR內容成本居高不下



    第3章 VR的商業模式:哪裡是虛擬世界的中心

    3.1 VR遊戲化,占據半壁江山

    家用機、掌上遊戲機一體化

    三大謀略四大陣營

    3.2 VR大眾化,需要突破三重障礙

    低成本體驗VR技術

    突破三重障礙

    3.3 VR社交化:成為未來的「交際平台」

    自上而下的行銷

    VR社交應用程式

    3.4 VR電商化:從O2O到V2R

    電商的VR創新



    第4章 沉浸式體驗:做到最好最真實的感覺

    4.2 巨頭動向:要麼引領要麼靜觀

    蘋果頭顯在不斷簡化

    VR產品以手腕為依託

    4.3 行業標準:值得參照的「七大標準」

    VR聯盟誕生

    建立VR標準

    4.4 VR廠商:構建全球VR產業版圖

    國外VR廠商:VR產業更加細分

    第一類,設備類

    第二類,操控類

    第三類,相機、三D投影技術類

    第四類,開發者工具類

    第五類,內容類(製作VR體驗、遊戲)

    第六類,社交網路、內容平台

    4.5 真正的VR設備:需要解決三大問題

    光場立體鏡,讓VR更自然

    等角立方投影,讓VR省流量

    體驗視覺、聽覺、觸覺和嗅覺



    第5章 VR變現:灼燒止血最原始也最有效

    5.1 實體體驗店:成為最快的變現方式

    VR影視主題樂園

    三種VR變現業態

    第一種,10~20坪的體驗店

    第二種,200~500平方公尺的「虛擬娛樂中心」

    第三種,500平方公尺以上的「主題樂園」

    5.2 變現三套車:O2O+B2C+V2R

    創業明星淪為騙子

    VR的變現模式

    第一種,O2O模式,即線上VR平台和實體體驗店

    第二種,B2C模式,即用戶在網上購買和租賃(VR硬體)

    第三種,V2R模式,作虛擬世界和現實世界的連接服務

    5.3 拓寬應用場景,讓VR無處不在

    用VR操控機器人

    用VR操控世界

    5.4 開發豐富的VR商品:從體驗級到消費級

    把選擇權交給用戶

    消費級VR的體驗



    第6章 VR未來趨勢:人類生活在虛擬世界中

    6.1 全球尖端VR開發者共創虛擬世界

    VR天才的離開

    6.2 從VR到AR

    AR業務被出售

    AR要互動而非隔離

    6.3 人類更希望在虛擬世界中享受自由

    虛擬夢境中的盜夢技術

    人類生活在虛擬世界裡?

    6.4 VR技術讓人類體驗災難,學會自救

    遭遇大海嘯

    VR+安全應急演練

    6.5 VR道德挑戰:用戶行為被窺視與跟蹤

    VR遊戲中的騷擾

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    6.6 VR帝國:逃往虛擬世界,死而復生

    複製人消滅人類

    在虛擬世界中永生


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    甘開全



    知名暢銷書作家、資深圖書策劃人,已出版《外貿電商入門與實戰》、《再不奮鬥你就老了》、《請別動我的小豬豬》等暢銷作品。


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    Details

    Released
    2020/12/15
    Language
    Traditional Chinese
    File format
    EPUB: Fit in all devices
    Provide Adobe DRM
    Provide EPUB
    Offer DRM free license
    No
    ID
    221452
    ISBN
    9789865552268
    Released
    2020/12/15
    Language
    Traditional Chinese
    Pages
    206
    ID
    545009
    ISBN
    9789865552268

    影音

    遊戲

    人工智慧

    高科技

    數位化

    虛擬實境

    電腦資訊

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    Details

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