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    5. 先讓魔王有魅力:破解好玩Game的爆紅公式!設計遊戲之前必須搞懂的玩家體驗

    先讓魔王有魅力:破解好玩Game的爆紅公式!設計遊戲之前必須搞懂的玩家體驗

    Highlight(6)
    Author 王亞暉
    Publisher 城邦文化 /創意市集
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    Released
    2024/03/07
    Language
    Traditional Chinese
    File format
    EPUB Reflowable (15MB), fit in all devices and Pubook
    Pages
    397
    ID
    431630
    ISBN
    9786267336595
    Provide Adobe DRM
    Provide EPUB
    Offer DRM free license
    No

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    Details

    先讓魔王有魅力:破解好玩Game的爆紅公式!設計遊戲之前必須搞懂的玩家體驗

    Author 王亞暉
    Publisher 創意市集
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    Released
    2024/03/09
    Language
    Traditional Chinese
    Pages
    256
    ID
    524063
    ISBN
    9786267336649
    DRM
    NT$266
    紙本書
    NT$300
    Explanation
    eBook
    Printed book
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    庫存 1
    • Intro

    • Chapters

    • Author

    來上一堂有趣的「遊戲設計心理學」吧!

    ◎小精靈的緊張感在於無路可躲

    ◎七龍珠反派的威壓感來自客觀渲染

    ◎吃雞遊戲巧妙用空間製造出時間壓力

    ◎馬利歐的「世界1-1」是遊戲行業必學課程?

    遊戲產業一直是推動科技進步的主要動力,也是許多人從小到大的娛樂休閒。

    從幾十年前大型機台的小蜜蜂、小精靈,到現在聲光效果驚人的各種 3A 大作,遊戲主機從街機、電腦、家機、手機......,經歷多個世代的演變,遊戲本身可能進化得相當多元,但不變的是大家想從中獲得的快樂。

    不知你有沒有想過,為什麼有的遊戲玩起來會欲罷不能,有的卻玩沒兩下就想棄坑了呢?

    撇除畫面因素(這甚至不是因素之一),其實遊戲在企劃階段,就是一門心理學,必須在每個設計環節都考慮玩家的感受,創造出良好的遊玩體驗。本書用了很多很多例子,來講解各種電玩遊戲哪裡做得好、哪裡設計不佳。

    不論你是單純的電玩迷、還是遊戲開發者,甚至是與電玩產業不相關的企畫/行銷,都很需要研讀這本書,來增加自己對消費者的共感。

    ★跨世代解析數十個熱門電玩的設計奧秘,會紅不是沒有原因的~

    ★從空間、時間、金錢、道具、技能、任務、角色塑造拆解遊戲性

    ★所謂代入感/沉浸感是怎麼營造出來、又是怎麼被摧毀的?

    ★企劃者、開發者一定要知道!讓人上癮(或不想玩)的要素都在這裡


    ********************


    本書想要回答一個問題:一款遊戲為什麼好玩?

    簡單來說,就是遊戲機制與規則做得好。但是要解釋什麼是好的機制、什麼是好的規則,卻是一個很難的問題。

    從一般意義上來說,明確告訴玩家,寫在產品包裝盒和說明書上的就是規則,而那些需要玩家在遊戲內發掘的就是機制。

    規則是清晰的、宏觀的,而機制是隱藏的、精密的。在《超級瑪利歐兄弟》裡,你救出公主就算獲勝,這是規則。而期間你要跑步、跳躍障礙、吃蘑菇以及躲避各種敵人,這些你需要經歷的都是機制。

    對於大部分遊戲從業者來說,規則和機制的區分並不算明確。簡而言之,在遊戲一開始,開發者需要讓玩家理解的是遊戲規則,而遊戲機制需要玩家在遊玩過程裡一點一點地發掘。站在這個角度來說,遊戲一開始需要理解的規則越簡單越好,而遊戲機制需要在整個遊戲過程裡盡可能給玩家帶來更多的樂趣。

    這就是一種非常典型的圍繞遊戲機制的思考方式,這本書會舉出很多實例,來輔助大家進一步思考,非遊戲開發者可能也會有一種「喔~原來如此」的心得。

    那麼,就開始準備進行探索吧!
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    CHAPTER 1 空間

      《俄羅斯方塊》、消除類遊戲和連連看的空間限制

      地下城和空間的巢狀關係

      《小精靈》和《推箱子》

      牆和看不見的牆

      「箱庭理論」與《薩爾達傳說》

      開放世界遊戲

      任意門和空間破壞



    CHAPTER 2 時間

      回合制、半回合制、即時制

      存檔和讀檔

      子彈時間

      時間敘事和機制

      多周目遊戲



    CHAPTER 3 死亡

      血量

      死亡和重生

      勝負條件



    CHAPTER 4 金錢

      遊戲內的貨幣

      金幣的作用

      遊戲內的通貨膨脹

      寶箱與獎勵機制



    CHAPTER 5 道具

      背包

      武器和裝備

      道具和裝備的獲取

      MOBA 類遊戲的無限疊加裝備



    CHAPTER 6 技能

      跑步和跳躍

      技能的設計

      《暗黑破壞神》和傳統RPG 的技能設計 

      《英雄聯盟》裡的技能設計

      技能和屬性的相剋關係

      嘲諷和防守反擊

      祕技



    CHAPTER 7 任務

      什麼是好的任務

      網路遊戲的每日任務

      為什麼我們點外送要湊單



    CHAPTER 8 合作和對抗

      合作

      對抗和挑戰

      《胡鬧廚房》裡合作帶來的對抗

      多人連線遊戲的配對機制

      《英雄聯盟》的團隊分工



    CHAPTER 9 收集

      扭蛋、盲盒和收集

      日本鐵路和景點的蓋章活動

      翻箱倒櫃和檢查屍體



    CHAPTER 10 偶然性

      遊戲內的可能性

      Roguelike 遊戲 

      《魔法風雲會》《遊戲王》和TCG 卡牌遊戲

      卡牌遊戲的抽卡、洗牌和退環境



    CHAPTER 11 成長和帶入感

      經驗值和等級

      RPG 的成長觀 

      RPG 的角色塑造 

      為什麼我們要在遊戲內種田和養寵物

      「動森」裡屬於你的小島

      《足球經理》和打造你的隊伍

      席德梅爾和4X 填色遊戲 

      《模擬市民》和《模擬城市》



    CHAPTER 12 大決戰

      為什麼我們需要Boss 戰 

      QTE 系統 

      《汪達與巨像》裡不同尋常的Boss 戰 

      主角就是Boss 



    CHAPTER 13 挑戰生理極限

      RTS 遊戲的沒落和MOBA 的崛起 

      智慧型手機和動作的精準控制

      彈幕遊戲和音樂遊戲

    CHAPTER 14 機制的關聯性

      為什麼機制需要有關聯性

      《王者榮耀》內的機制濫用

      《英雄聯盟》的蝴蝶效應

      隱藏機制



    CHAPTER 15 遊戲機制的組合法

      玩家的差異

      遊戲分類的弱化

      遊戲的組合機制



    APPENDIX A 後記

      遊戲與生活

      遊戲的意義

      遊戲與商業

      遊戲機制檢查表
    More
    姓名:王亞暉
    獨立遊戲開發人員,資深遊戲玩家。高中開始開發諾基亞手機的小遊戲,大學在美國學習計算機科學,畢業後自行創業,做過網頁遊戲、遊戲廣告平台、遊戲媒體。
    遊戲開發人員、遊戲玩家、動漫行業創業者的跨界經歷,使他對中國遊戲行業形成獨到的觀察視角。回歸遊戲開發工作後,嘗試將積累多年的經驗與心得整理出來,為遊戲行業提供一份詳實的參考資料。

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    • Intro

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    來上一堂有趣的「遊戲設計心理學」吧!

    ◎小精靈的緊張感在於無路可躲
    ◎七龍珠反派的威壓感來自客觀渲染
    ◎吃雞遊戲巧妙用空間製造出時間壓力
    ◎馬利歐的「世界1-1」是遊戲行業必學課程?


    遊戲產業一直是推動科技進步的主要動力,也是許多人從小到大的娛樂休閒。

    從幾十年前大型機台的小蜜蜂、小精靈,到現在聲光效果驚人的各種 3A 大作,遊戲主機從街機、電腦、家機、手機......,經歷多個世代的演變,遊戲本身可能進化得相當多元,但不變的是大家想從中獲得的快樂。

    不知你有沒有想過,為什麼有的遊戲玩起來會欲罷不能,有的卻玩沒兩下就想棄坑了呢?

    撇除畫面因素(這甚至不是因素之一),其實遊戲在企劃階段,就是一門心理學,必須在每個設計環節都考慮玩家的感受,創造出良好的遊玩體驗。本書用了很多很多例子,來講解各種電玩遊戲哪裡做得好、哪裡設計不佳。

    不論你是單純的電玩迷、還是遊戲開發者,甚至是與電玩產業不相關的企畫/行銷,都很需要研讀這本書,來增加自己對消費者的共感。

    ★跨世代解析數十個熱門電玩的設計奧秘,會紅不是沒有原因的~
    ★從空間、時間、金錢、道具、技能、任務、角色塑造拆解遊戲性
    ★所謂代入感/沉浸感是怎麼營造出來、又是怎麼被摧毀的?
    ★企劃者、開發者一定要知道!讓人上癮(或不想玩)的要素都在這裡


    ********************

    本書想要回答一個問題:一款遊戲為什麼好玩?

    簡單來說,就是遊戲機制與規則做得好。但是要解釋什麼是好的機制、什麼是好的規則,卻是一個很難的問題。

    從一般意義上來說,明確告訴玩家,寫在產品包裝盒和說明書上的就是規則,而那些需要玩家在遊戲內發掘的就是機制。

    規則是清晰的、宏觀的,而機制是隱藏的、精密的。在《超級瑪利歐兄弟》裡,你救出公主就算獲勝,這是規則。而期間你要跑步、跳躍障礙、吃蘑菇以及躲避各種敵人,這些你需要經歷的都是機制。

    對於大部分遊戲從業者來說,規則和機制的區分並不算明確。簡而言之,在遊戲一開始,開發者需要讓玩家理解的是遊戲規則,而遊戲機制需要玩家在遊玩過程裡一點一點地發掘。站在這個角度來說,遊戲一開始需要理解的規則越簡單越好,而遊戲機制需要在整個遊戲過程裡盡可能給玩家帶來更多的樂趣。

    這就是一種非常典型的圍繞遊戲機制的思考方式,這本書會舉出很多實例,來輔助大家進一步思考,非遊戲開發者可能也會有一種「喔~原來如此」的心得。

    那麼,就開始準備進行探索吧!  

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    CHAPTER 1 空間
    《俄羅斯方塊》、消除類遊戲和連連看的空間限制
    地下城和空間的巢狀關係
    《小精靈》和《推箱子》
    牆和看不見的牆
    「箱庭理論」與《薩爾達傳說》
    開放世界遊戲
    任意門和空間破壞

    CHAPTER 2 時間
    回合制、半回合制、即時制
    存檔和讀檔
    子彈時間
    時間敘事和機制
    多周目遊戲

    CHAPTER 3 死亡
    血量
    死亡和重生
    勝負條件

    CHAPTER 4 金錢
    遊戲內的貨幣
    金幣的作用
    遊戲內的通貨膨脹
    寶箱與獎勵機制

    CHAPTER 5 道具
    背包
    武器和裝備
    道具和裝備的獲取
    MOBA 類遊戲的無限疊加裝備

    CHAPTER 6 技能
    跑步和跳躍
    技能的設計
    《暗黑破壞神》和傳統RPG 的技能設計 
    《英雄聯盟》裡的技能設計
    技能和屬性的相剋關係
    嘲諷和防守反擊
    祕技

    CHAPTER 7 任務
    什麼是好的任務
    網路遊戲的每日任務
    為什麼我們點外送要湊單

    CHAPTER 8 合作和對抗
    合作
    對抗和挑戰
    《胡鬧廚房》裡合作帶來的對抗
    多人連線遊戲的配對機制
    《英雄聯盟》的團隊分工

    CHAPTER 9 收集
    扭蛋、盲盒和收集
    日本鐵路和景點的蓋章活動
    翻箱倒櫃和檢查屍體

    CHAPTER 10 偶然性
    遊戲內的可能性
    Roguelike 遊戲 
    《魔法風雲會》《遊戲王》和TCG 卡牌遊戲
    卡牌遊戲的抽卡、洗牌和退環境

    CHAPTER 11 成長和帶入感
    經驗值和等級
    RPG 的成長觀 
    RPG 的角色塑造 
    為什麼我們要在遊戲內種田和養寵物
    「動森」裡屬於你的小島
    《足球經理》和打造你的隊伍
    席德梅爾和4X 填色遊戲 
    《模擬市民》和《模擬城市》

    CHAPTER 12 大決戰
    為什麼我們需要Boss 戰 
    QTE 系統 
    《汪達與巨像》裡不同尋常的Boss 戰 
    主角就是Boss 

    CHAPTER 13 挑戰生理極限
    RTS 遊戲的沒落和MOBA 的崛起 
    智慧型手機和動作的精準控制
    彈幕遊戲和音樂遊戲
    CHAPTER 14 機制的關聯性
    為什麼機制需要有關聯性
    《王者榮耀》內的機制濫用
    《英雄聯盟》的蝴蝶效應
    隱藏機制

    CHAPTER 15 遊戲機制的組合法
    玩家的差異
    遊戲分類的弱化
    遊戲的組合機制

    APPENDIX A 後記
    遊戲與生活
    遊戲的意義
    遊戲與商業
    遊戲機制檢查表

     

    asnd

    CHAPTER 1 空間
    《俄羅斯方塊》、消除類遊戲和連連看的空間限制
    地下城和空間的巢狀關係
    《小精靈》和《推箱子》
    牆和看不見的牆
    「箱庭理論」與《薩爾達傳說》
    開放世界遊戲
    任意門和空間破壞

    CHAPTER 2 時間
    回合制、半回合制、即時制
    存檔和讀檔
    子彈時間
    時間敘事和機制
    多周目遊戲

    CHAPTER 3 死亡
    血量
    死亡和重生
    勝負條件

    CHAPTER 4 金錢
    遊戲內的貨幣
    金幣的作用
    遊戲內的通貨膨脹
    寶箱與獎勵機制

    CHAPTER 5 道具
    背包
    武器和裝備
    道具和裝備的獲取
    MOBA 類遊戲的無限疊加裝備

    CHAPTER 6 技能
    跑步和跳躍
    技能的設計
    《暗黑破壞神》和傳統RPG 的技能設計 
    《英雄聯盟》裡的技能設計
    技能和屬性的相剋關係
    嘲諷和防守反擊
    祕技

    CHAPTER 7 任務
    什麼是好的任務
    網路遊戲的每日任務
    為什麼我們點外送要湊單

    CHAPTER 8 合作和對抗
    合作
    對抗和挑戰
    《胡鬧廚房》裡合作帶來的對抗
    多人連線遊戲的配對機制
    《英雄聯盟》的團隊分工

    CHAPTER 9 收集
    扭蛋、盲盒和收集
    日本鐵路和景點的蓋章活動
    翻箱倒櫃和檢查屍體

    CHAPTER 10 偶然性
    遊戲內的可能性
    Roguelike 遊戲 
    《魔法風雲會》《遊戲王》和TCG 卡牌遊戲
    卡牌遊戲的抽卡、洗牌和退環境

    CHAPTER 11 成長和帶入感
    經驗值和等級
    RPG 的成長觀 
    RPG 的角色塑造 
    為什麼我們要在遊戲內種田和養寵物
    「動森」裡屬於你的小島
    《足球經理》和打造你的隊伍
    席德梅爾和4X 填色遊戲 
    《模擬市民》和《模擬城市》

    CHAPTER 12 大決戰
    為什麼我們需要Boss 戰 
    QTE 系統 
    《汪達與巨像》裡不同尋常的Boss 戰 
    主角就是Boss 

    CHAPTER 13 挑戰生理極限
    RTS 遊戲的沒落和MOBA 的崛起 
    智慧型手機和動作的精準控制
    彈幕遊戲和音樂遊戲
    CHAPTER 14 機制的關聯性
    為什麼機制需要有關聯性
    《王者榮耀》內的機制濫用
    《英雄聯盟》的蝴蝶效應
    隱藏機制

    CHAPTER 15 遊戲機制的組合法
    玩家的差異
    遊戲分類的弱化
    遊戲的組合機制

    APPENDIX A 後記
    遊戲與生活
    遊戲的意義
    遊戲與商業
    遊戲機制檢查表

     

    askw

    CHAPTER 1 空間
    《俄羅斯方塊》、消除類遊戲和連連看的空間限制
    地下城和空間的巢狀關係
    《小精靈》和《推箱子》
    牆和看不見的牆
    「箱庭理論」與《薩爾達傳說》
    開放世界遊戲
    任意門和空間破壞

    CHAPTER 2 時間
    回合制、半回合制、即時制
    存檔和讀檔
    子彈時間
    時間敘事和機制
    多周目遊戲

    CHAPTER 3 死亡
    血量
    死亡和重生
    勝負條件

    CHAPTER 4 金錢
    遊戲內的貨幣
    金幣的作用
    遊戲內的通貨膨脹
    寶箱與獎勵機制

    CHAPTER 5 道具
    背包
    武器和裝備
    道具和裝備的獲取
    MOBA 類遊戲的無限疊加裝備

    CHAPTER 6 技能
    跑步和跳躍
    技能的設計
    《暗黑破壞神》和傳統RPG 的技能設計 
    《英雄聯盟》裡的技能設計
    技能和屬性的相剋關係
    嘲諷和防守反擊
    祕技

    CHAPTER 7 任務
    什麼是好的任務
    網路遊戲的每日任務
    為什麼我們點外送要湊單

    CHAPTER 8 合作和對抗
    合作
    對抗和挑戰
    《胡鬧廚房》裡合作帶來的對抗
    多人連線遊戲的配對機制
    《英雄聯盟》的團隊分工

    CHAPTER 9 收集
    扭蛋、盲盒和收集
    日本鐵路和景點的蓋章活動
    翻箱倒櫃和檢查屍體

    CHAPTER 10 偶然性
    遊戲內的可能性
    Roguelike 遊戲 
    《魔法風雲會》《遊戲王》和TCG 卡牌遊戲
    卡牌遊戲的抽卡、洗牌和退環境

    CHAPTER 11 成長和帶入感
    經驗值和等級
    RPG 的成長觀 
    RPG 的角色塑造 
    為什麼我們要在遊戲內種田和養寵物
    「動森」裡屬於你的小島
    《足球經理》和打造你的隊伍
    席德梅爾和4X 填色遊戲 
    《模擬市民》和《模擬城市》

    CHAPTER 12 大決戰
    為什麼我們需要Boss 戰 
    QTE 系統 
    《汪達與巨像》裡不同尋常的Boss 戰 
    主角就是Boss 

    CHAPTER 13 挑戰生理極限
    RTS 遊戲的沒落和MOBA 的崛起 
    智慧型手機和動作的精準控制
    彈幕遊戲和音樂遊戲
    CHAPTER 14 機制的關聯性
    為什麼機制需要有關聯性
    《王者榮耀》內的機制濫用
    《英雄聯盟》的蝴蝶效應
    隱藏機制

    CHAPTER 15 遊戲機制的組合法
    玩家的差異
    遊戲分類的弱化
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    遊戲的意義
    遊戲與商業
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    王亞暉


    獨立遊戲開發人員,資深遊戲玩家。高中開始開發諾基亞手機的小遊戲,大學在美國學習計算機科學,畢業後自行創業,做過網頁遊戲、遊戲廣告平台、遊戲媒體。
    遊戲開發人員、遊戲玩家、動漫行業創業者的跨界經歷,使他對中國遊戲行業形成獨到的觀察視角。回歸遊戲開發工作後,嘗試將積累多年的經驗與心得整理出來,為遊戲行業提供一份詳實的參考資料。

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    Details

    Released
    2024/03/07
    Language
    Traditional Chinese
    File format
    EPUB: Fit in all devices
    Provide Adobe DRM
    Provide EPUB
    Offer DRM free license
    No
    ID
    431630
    ISBN
    9786267336595
    Released
    2024/03/09
    Language
    Traditional Chinese
    Pages
    256
    ID
    524063
    ISBN
    9786267336649

    遊戲

    設計

    心理學

    電玩

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    La Vie 6月號/2025 第254期

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