2024/05/02
Language
Traditional Chinese
File format
PDF (62MB), fit in large screen and Pubook
Pages
177
ISBN
9789864559152

這些年來,越來越多的老師和學生們對電子競技產業越來越有興趣,這箇中原因和可以線上與人互相一較高下的競技類型遊戲成為主流有莫大的關係,以及產業背後不僅包含娛樂,連同專業競技、後勤、媒體、遊戲和硬體都包含在內,即便大多數人都玩過幾款競技類型遊戲,或曾經看過電子競技的比賽,對於電子競技仍是處於一知半解的狀態,事實上也沒有太多的管道可以有系統的了解電子競技。正因為有許多人來向協會詢問這個問題,促使作者著手撰寫《新時代運動-電子競技概論》和《指尖下的對決-電競行銷與新媒體傳播》兩本書。
電子競技產業是一個「集各家之大成」的產業,其中涵蓋了包括行銷、傳媒、資訊科技等多個領域的專長。本書新增了競技類型遊戲和電子競技發展歷程,希望學生不僅僅能熟悉自己喜愛的遊戲,更能夠對主流的競技類遊戲有更進一步的認識,並且了解電子競技的起源和現況,藉以吸取過去的經驗,開創臺灣電子競技的下一個里程碑。
電子競技產業是一個「集各家之大成」的產業,其中涵蓋了包括行銷、傳媒、資訊科技等多個領域的專長。本書新增了競技類型遊戲和電子競技發展歷程,希望學生不僅僅能熟悉自己喜愛的遊戲,更能夠對主流的競技類遊戲有更進一步的認識,並且了解電子競技的起源和現況,藉以吸取過去的經驗,開創臺灣電子競技的下一個里程碑。
單元1 緒論
一 社會文化歷史條件下的電子競技
二 電競選手與產業發展
單元2 電子競技遊戲類型
一 什麼是電子競技遊戲?
二 格鬥遊戲
三 射擊遊戲
四 即時戰略遊戲
五 MOBA 類遊戲
六 電競遊戲的未來趨勢
七 延伸內容
單元3 電競發展史
一 全球電競發展
二 台灣電競發展
三 電子競技假賽及其影響
單元4 電競戰隊與主播、賽評
一 職業電競隊
二 電競比賽的說書人,了解主播與賽評
單元5 賽事規劃與轉播
一 賽事活動
二 賽事轉播
三 電競裁判
單元6 電子競技與新媒體
一 電子競技與新媒體的運用
二 電競數據與統計
三 電競遊戲的吸引性
一 社會文化歷史條件下的電子競技
二 電競選手與產業發展
單元2 電子競技遊戲類型
一 什麼是電子競技遊戲?
二 格鬥遊戲
三 射擊遊戲
四 即時戰略遊戲
五 MOBA 類遊戲
六 電競遊戲的未來趨勢
七 延伸內容
單元3 電競發展史
一 全球電競發展
二 台灣電競發展
三 電子競技假賽及其影響
單元4 電競戰隊與主播、賽評
一 職業電競隊
二 電競比賽的說書人,了解主播與賽評
單元5 賽事規劃與轉播
一 賽事活動
二 賽事轉播
三 電競裁判
單元6 電子競技與新媒體
一 電子競技與新媒體的運用
二 電競數據與統計
三 電競遊戲的吸引性
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